Ekonomika konsol do gier (SNE, MSFT) - KamilTaylan.blog
4 maja 2021 18:23

Ekonomika konsol do gier (SNE, MSFT)

Wojny na konsole do gier wideo są uważnie śledzone przez graczy na całym świecie. Chociaż aspekt finansowy często ginie w otaczającym go hałasie,  rentowność  jest najważniejszym  miernikiem  , którego firma ostatecznie szuka.

Ekonomia sprzedaży konsoli do gier wideo

Poprzednia generacja konsol (znana jako siódma generacja) miała trzech głównych konkurentów: Sony Corp.  modele biznesowe. Kompetencje Sony leżą w możliwościach sprzętowych, biorąc pod uwagę długą historię doświadczenia w branży pamięci masowych, podczas gdy kompetencje firmy Microsoft obejmują oprogramowanie, biorąc pod uwagę jego dominację w oprogramowaniu do obsługi komputerów.

Ósma generacja konsol rozpoczęła się w 2012 roku i obejmuje PS4 Sony, XBox1 firmy Microsoft i Nintendo WiiU. PS3 i Xbox 360 sprzedały się w ponad 80 milionach egzemplarzy na całym świecie od czasu ich premiery odpowiednio w 2006 i 2005 roku; Wii sprzedało się w ponad 100 milionach sztuk. Te konsole mają generalnie  opłacać.

Jednym z powodów, dla których firmy początkowo sprzedają konsole ze stratą, jest skłonienie klientów do ich zakupu, a następnie próba nadrobienia strat za pośrednictwem każdej sprzedanej gry, a także subskrypcji online. Ponadto, ponieważ produkuje się coraz więcej jednostek, koszty ostatecznie maleją ze względu na  korzyści skali.

Kto jest zaangażowany?

Głównymi  graczami  związanymi z branżą są programiści, wydawcy, producenci konsol i  dystrybutorzy. Programiści zajmują się projektowaniem i kodowaniem gier, podczas gdy wydawcy są odpowiedzialni za produkcję, marketing itp. Sony i Microsoft są również wydawcami niektórych swoich gier. Ponieważ koszt stworzenia gry na PS3 i Xbox 360 przekracza 10 milionów dolarów i ponieważ tylko ułamek gier przynosi zyski, wydawca generalnie  finansuje  rozwój gry wideo, podczas gdy programiści są ograniczeni do swojej roli i zarabiają bardzo mało.  łańcuch wartości. Większość wartości przypada na  sprzedaż  i  dystrybucję.

Jeśli spojrzymy na  ekonomię  wydawców gier wideo, marketing stanowi największy składnik, a następnie koszty rozwoju, koszty dystrybucji i  opłaty licencyjne. Na koszty rozwoju składają się koszty zatrudnienia projektantów, programistów i innego personelu potrzebnego do stworzenia gry. Wydawcy wnoszą również pewną opłatę na rzecz Sony i Microsoft za używanie ich konsol. Wydawcy zewnętrzni płacą Sony pewien procent opłat licencyjnych, ale to  własne  gry, takie jak bardzo popularna seria God of War, pozwalają Sony zachować znacznie większą część przychodów dla siebie. (Zobacz także  Jak działa branża gier wideo. )

Patrząc z perspektywy czasu, Sony przyjęło swoją początkową strategię oferowania wysokiej klasy technologii po najlepszych cenach w porównaniu z mniej zaawansowaną technologicznie konsolą Xbox 360. Ponieważ Xbox dodał więcej funkcji do swojego sprzętu, aby konkurować z PS3, Sony wydało tańszą wersję PS3, PS3 wreszcie zaczęło działać dobrze.

Wii wkracza

Jest też Nintendo Wii, konsola, która zaskoczyła wszystkich swoją wydajnością, która wyprzedziła zarówno PS3, jak i Xbox 360, pomimo znacznie niższych możliwości technicznych w zakresie grafiki i mocy obliczeniowej. Wii było sprzedawane zwykłym graczom i graczom społecznościowym, w przeciwieństwie do tradycyjnej społeczności graczy, na którą celowały PS3 i Xbox. W przeciwieństwie do swoich konkurentów, od samego początku potrafił również czerpać zyski ze swojej jednostki sprzętowej. To również prowadzi znacznie większy udział wszystkich gier Wii  sprzedanych, ponieważ publikuje większość gier w porównaniu do Xboksa i PS3.

Chociaż Wii zaczęło się bardzo wysoko, Sony i Microsoft szybko dostosowały się do wyzwania, modyfikując swoje konsole. Sony wypuściło PlayStation Eye, a Microsoft – Kinect, które zawierały funkcje kontrolera ruchu Wii.

Nowa generacja

Dzięki konsolom do gier ósmej generacji, które rozpoczęły się wraz z premierą Nintendo Wii U w grudniu 2012 r., A rok później PS4 Sony i Xbox One Microsoftu, Sony udało się drastycznie zmniejszyć straty na konsolę, podczas gdy Microsoft odnotowuje wyższe straty na konsolę. Nawet Wii U sprzedaje się teraz ze stratą.

To pokolenie może również doświadczyć zaciekłej konkurencji ze strony smartfonów i tabletów z systemem  danych Statista z 2017 roku PlayStation 4 ma największy udział w rynku na poziomie 19,64%.

Podsumowanie

Sony zdominowało rynek konsoli do gier dzięki PS2, ale natknęło się na PS3, dając Nintendo i Microsoftowi większą pozycję na rynku. Wygląda na to,   że PS4 odzyskało część udziału w rynku, ale tylko czas pokaże, jak nowsza technologia i zmieniające się nawyki konsumentów wpłyną na branżę gier konsolowych.