4 maja 2021 21:14

Jak mikrotransakcje wpływają na ekonomikę gier

Gry wideo działały jak filmy wysokobudżetowe. Gry przeszły lata rozwoju, z rygorystycznymi testami i debugowaniem, zanim ostateczny produkt został wydany. Następnie branżę zrewolucjonizowała koncepcja łączności online. Dodatki, takie jak zawartość do pobrania (DLC), okazały się kluczowe w zachęcaniu graczy do płacenia za produkty po wydaniu gry. DLC jest częścią wtórnego rynku gier i prekursorem tego, co gracze obecnie nazywają mikrotransakcjami.

Kluczowe wnioski

  • Mikrotransakcje – niewielkie ilości wartości wymieniane elektronicznie – stają się coraz bardziej popularne w grach wideo.
  • Umożliwiają one graczom i widzom dokonywanie zakupów przedmiotów lub skrzynek z łupami i napiwków graczy.
  • Podczas gdy większość wydań konsolowych nadal zarabia na sprzedaży wersji papierowej lub cyfrowej samej gry, nowsze platformy, takie jak Fortnite, uzyskują dochody prawie w całości z mikrotransakcji.

Co to jest mikrotransakcja?

Mikrotransakcja to model biznesowy, w którym użytkownicy mogą kupować wirtualne przedmioty za niewielkie kwoty. Mikropłatności często pojawiają się w grach free-to-play, co oznacza, że ​​pobranie gry jest bezpłatne, a jedynie zakup wirtualnych produktów online.

Branża gier wideo znajduje się w ciągłym stanie zmian, a mikrotransakcje wywarły największy wpływ. Twórcy gier nauczyli się wykorzystywać to nowe źródło przychodów. Szacuje się, że tylko od 5 do 20% społeczności zajmujących się grami bierze udział w mikrotransakcjach, a kwoty, które wydają, są różne. Jest to jednak nadal znacząca kwota, ponieważ generowane przychody są ogromne w przypadku gier free-to-play. Kierownictwo tych firm dąży do spieniężenia bazy graczy, którzy nie uczestniczą w społeczności mikrotransakcji w celu napędzania dalszego wzrostu.

Firmy, które czerpią korzyści z mikrotransakcji

Według danych Entertainment Software Association (ESA) i NPD Group, branża gier wideo osiągnęła rekordowe przychody w wysokości 36 miliardów dolarów w 2017 roku.

Riot, firma, która jest właścicielem i prowadzi grę online „League of Legends” (LOL), czerpie ogromne korzyści z mikrotransakcji. W LOL grają dziesiątki milionów ludzi na całym świecie, a pobieranie i granie w nią jest całkowicie darmowe. Prawie wszystkie jego przychody pochodzą z zakupów w grze.

LOL pozwala na zakup Riot Points, a ta waluta w grze jest następnie używana do kupowania skórek, które są różnymi wyborami estetycznymi dla postaci w grze. Waluty w grze można również użyć do odblokowania różnych postaci. Opcje te często można odblokować dzięki rozszerzonej rozgrywce, ale mikrotransakcje stanowią zachętę do ich szybkiego odblokowania.

Wiele z tych mikrotransakcji pochodzi z niewielkiej liczby graczy, ponieważ większość graczy decyduje się nie brać udziału w mikrotransakcjach.

Wydanie Epic Games Fortnite okazało się ogromnym sukcesem. Fortnite to darmowa gra, w której maksymalnie 100 graczy dołącza do meczu i walczy, aż pozostanie ostatnia osoba lub drużyna. Podobnie jak LOL, polega na zakupach w grze dla skórek i ulepszeń. Firma Epic ogłosiła w maju 2018 r., Że planuje przeznaczyć 100 milionów dolarów z puli nagród na nadchodzący sezon zawodów eSportowych.

Rozwój eSportu

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) to klasyczny przykład gry eSportowej, która zawiera również mikropłatności. Został wydany w 2012 roku i został wydany za 14,99 USD – koszt, który nie kwalifikuje się jako free-to-play, ale jest niewielki w porównaniu z 50 do 70 USD ceną większości dużych gier.

Jego wysokobudżetowe odpowiedniki, takie jak „Call of Duty” i „Halo 4”, wyprzedziły CS: GO, a baza graczy zaczęła się zmniejszać, dopóki firma nie wprowadziła czegoś całkowicie kosmetycznego, co dodało grze nowego charakteru estetycznego.

CS: GO to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, która wprowadziła skórki do swoich broni. To dodało całkowicie nową dynamikę ekonomiczną do gry. Pod koniec każdej gry gracze otrzymywali losowe skrzynie z bronią, które można było otworzyć tylko za pomocą klucza, który kosztował 2,49 $. Po otwarciu skrzyń gracze otrzymywali wiele losowych skórek broni lub rzadkich przedmiotów.

Wprowadzenie tego do gry doprowadziło do wzrostu popularności i ożywiło jej reputację wśród fanów. Turnieje mają pule nagród takich przedmiotów, a wokół tej funkcji tworzy się nawet ekonomia w grze, która ma konsekwencje ekonomiczne w świecie rzeczywistym.

Przykłady mikrotransakcji w grze

Mikrotransakcje pomagają w integracji rzeczywistego rynku z gospodarkami gier.

Na przykład Fortnite wykorzystuje w grze wirtualną walutę zwaną „v-dolcami”, którą gracze mogą zarobić w trakcie gry lub kupić za prawdziwą gotówkę (lub kredyt). V-dolce służą do kupowania przedmiotów, takich jak skórki i odblokowywania kilku ukrytych funkcji w grze. Ponadto gracze Fortnite mogą również kupić „przepustkę bojową”, aby gromadzić nagrody w grze i szybciej przechodzić przez kolejne poziomy gry.

Istnieje również społeczność profesjonalnych graczy CS: GO, którzy zarabiają prawdziwe pieniądze, otrzymują przedmioty opłacone prawdziwą walutą i wygrywają nagrody pieniężne. Podejście oparte na mikrotransakcjach znajduje się w czołówce branży, jeśli chodzi o zarabianie na grach wideo.

Podsumowanie

Wykorzystanie mikrotranakcji w społecznościach gier i e-sportu zmienia sposób, w jaki firmy zajmujące się grami generują przychody, i zapewnia większą elastyczność zarówno graczom, jak i widzom graczy, aby cieszyć się grami wideo i wchodzić z nimi w interakcję.