Porter’s Five Forces and Electronic Arts (EA)
Czym jest pięć sił Portera?
Model Porters Five Forces pokazuje inwestorom, które siły rynkowe stanowią największe zagrożenie dla firmy. Model bada siły zewnętrzne zarówno z perspektywy konkurencji poziomej, jak i pionowej. Inwestorzy wartościowi stosują analizę fundamentalną, w tym Porters Five Forces, w celu określenia, czy dana akcja ma potencjał jako inwestycja. Podstawowe analizy badają cenę akcji w połączeniu z zyskami spółki, tendencją wzrostową lub spadkową przychodów i dochodu netto, poziomem zadłużenia, przepływami pieniężnymi i innymi miernikami kondycji finansowej.
Kluczowe wnioski:
- Model Porters Five Forces pokazuje inwestorom, jakie siły zewnętrzne stanowią największe zagrożenie dla firmy.
- Model został opracowany w 1979 roku przez Michaela E. Portera, profesora Harvard Business School.
- Model pięciu sił uwzględnia siły zewnętrzne zarówno z perspektywy konkurencji poziomej, jak i pionowej.
- W przypadku producenta gier komputerowych Electronic Arts największym zagrożeniem jest branżowa konkurencja.
Zrozumieć pięć sił Portera
Wnikliwi analitycy fundamentalni oceniają więcej niż sama firma. Przyglądają się całej branży i identyfikują czynniki zewnętrzne, które wpływają na firmę. Nawet najbardziej solidne firmy stoją w obliczu ciągłych zagrożeń zewnętrznych, a sposób, w jaki na nie reagują, odgrywa znaczącą rolę w ich dalszym sukcesie. Przez Portera Pięć Forces modelu uważa pięć wspólnych sił zewnętrznych i zapewnia ramy, poprzez które inwestorzy mogą określić, które z sił stwarzają największe zagrożenie dla firmy.
Model pięciu sił
Michael E. Porter, profesor Harvard Business School, opracował model pięciu sił w 1979 roku. Rozumiał wartość analizy sił zewnętrznych. Mimo to uważał, że modele dostępne w tamtym czasie, takie jak analiza mocnych i słabych stron, szans i zagrożeń (SWOT), są niewystarczające i pozbawione zakresu. Opracował model, zakładając, że będzie on głębiej badał określone zagrożenia zewnętrzne.
Model pięciu sił uwzględnia siły zewnętrzne zarówno z perspektywy konkurencji poziomej, jak i pionowej. Konkurencja pozioma pochodzi od rywali z branży i produktów zastępczych z innych branż. Konkurencja wertykalna pochodzi z łańcucha dostaw i przejawia się w sile przetargowej dostawców i nabywców.
Model bada konkurencję poziomą z perspektywy konkurencji branżowej, zagrożenia ze strony nowych podmiotów wchodzących na rynek, zagrożenia produktami zastępczymi oraz konkurencji wertykalnej ze strony dostawców i nabywców.
Producenta gier wideo Electronic Arts przyglądamy się przez pryzmat Pięciu sił Portera.
Electronic Arts: przegląd
Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA ) opracowuje, sprzedaje i dystrybuuje gry wideo. Firma została założona w 1982 roku i ma swoją siedzibę w Redwood City w Kalifornii. Jej najpopularniejsze tytuły to „Madden NFL”, „NCAA Football”, „NBA Live” i „FIFA”, z których wszystkie są publikowane pod patronatem EA firmy. Etykieta sportowa. Ponadto EA oferuje gry przygodowe, takie jak „Mass Effect”, „Dead Space” i „Army of Two”.
Firma jest dominującym graczem w branży gier wideo i cieszy się ogromną rozpoznawalnością wśród graczy. Jego kapitalizacja rynkowa w czerwcu 2020 r. Wyniosła 37,7 mld USD. EA jest zasadniczo zdrowy, ze zwrotu z kapitału własnego (ROE) w 21%, 26%, niskie zadłużenie oraz dobrą płynność finansową. Jej główni konkurenci to Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment i Nintendo.
Konkurencja w branży
Z pięciu sił Portera, konkurencja branżowa stanowi największe zagrożenie dla EA. Gracze gier wideo zwykle nie mają dużej lojalności wobec poszczególnych producentów gier. W przeciwieństwie do kupujących samochody, z których wielu to wyłącznie Chevy lub ludzie Forda, gracze po prostu chcą najlepszych gier i zazwyczaj nie przejmują się tym, kto je tworzy. Na przykład gracz, który jest all-in w EA, ale unika Activision, jest rzadkością.
W przeciwieństwie do Coca-Coli czy Nike, EA nie może polegać na swojej marce, aby zapewnić sobie przewagę nad konkurentami. Firma musi nadal rozwijać najnowocześniejsze gry wideo i skutecznie wprowadzać je na rynek. Na przykład seria EA Madden od dwóch dekad jest złotym standardem w grach piłkarskich. Gracze wybierają tę grę, ponieważ jest to najbardziej zaawansowana gra wideo o piłce nożnej na rynku, a nie dlatego, że została stworzona przez EA.
EA musi nadal dominować na rynku sportowym, jednocześnie rozwijając swoje gry przygodowe, rynek, który obecnie dominuje Activision Blizzard dzięki takim ofertom, jak „Call of Duty” i „World of Warcraft”.
Zagrożenie dla nowych użytkowników
Zagrożenie ze strony nowych graczy jest wysokie w branży oprogramowania multimedialnego i graficznego, a zwłaszcza w segmencie produkcji gier wideo. Bariery wejścia tego segmentu na rynek są niskie, przy minimalnych przepisach rządowych i kosztach do opanowania. Programowanie gier wideo nie wymaga drogich ani trudnych do znalezienia materiałów; ważniejsza jest zdolność intelektualna do opracowania nowej lub innowacyjnej koncepcji i wprowadzenia jej w życie poprzez efektywne programowanie i kodowanie. Jeden genialny pomysł, który prowadzi do przebojowej gry, to wszystko, czego potrzeba, aby nowa firma katapultuje się na najwyższe szczeble producentów gier wideo.
Siła przetargowa kupujących
Siła przetargowa kupujących uzupełnia siły zewnętrzne, które stanowią najpoważniejsze zagrożenie dla EA. Gry wideo są zakupami wysoce uznaniowymi. Konsumenci mogą selektywnie decydować o tym, gdzie wydają pieniądze. Co więcej, gracze mają zwykle mentalność paczki, jeśli chodzi o gry, które kupują i grają. Kupujący mają duży wpływ na branżę, a jedna zła lub rozczarowująca oferta, która wywołuje bunt społeczności graczy, może zrujnować firmę. Producent konsoli do gier wideo Sega nauczył się tego na własnej skórze, gdy jego konsola Dreamcast została szeroko rozebrana, co doprowadziło do tego, że gracze zabierają swoje pieniądze gdzie indziej i ostatecznie zdziesiątkują markę.
Zagrożenie substytutami
Substytut nie jest podobnym produktem konkurenta, na przykład piłkarską grą wideo stworzoną do konkurowania z „Maddenem”, ale produktem z innej niszy, którą konsument mógłby wybrać zamiast oferty firmy. Gry oparte na aplikacjach, w które użytkownicy mogą grać na smartfonach lub tabletach, stanowią najlepszy przykład substytutu produktów EA. Zaletą gier opartych na aplikacjach jest to, że są one zazwyczaj bezpłatne lub niedrogie. Prawie zawsze kosztują poniżej 5 USD, podczas gdy nowa gra EA może kosztować 50 USD lub więcej. Jednak gry na smartfony i tablety nie zbliżyły się do punktu, w którym wrażenia z gry są zbliżone do gier EA.
Siła przetargowa dostawców
Dostawcy EA zapewniają fizyczne produkty i materiały, takie jak sprzęt i oprogramowanie komputerowe, karty graficzne i infrastrukturę sieciową oraz własność intelektualną. Własność intelektualna obejmuje zawartość gier wideo i kod oprogramowania. Ponieważ gra EA składa się z szerokiej gamy składników, firma korzysta z szerokiego wachlarza dostawców. Dostawcy unikatowych materiałów mogą mieć pewną siłę przetargową. Jednak dywersyfikacja firmy wśród dostawców oznacza, że jeden lub dwóch dostawców podnoszących ceny stanowi tylko niewielki wzrost całkowitych kosztów prowadzenia działalności przez firmę.