Jak zmienia się branża gier wideo
Gry wideo istnieją od dziesięcioleci, zapewniając rozrywkę zarówno dzieciom, jak i dorosłym. Bardzo ewoluowały od wczesnych dni gier komputerowych i pierwszych wersji Nintendo i Atari. Dni podzielonych na piksele ekranów i ograniczone dźwięki są odległym wspomnieniem, ponieważ gry wideo stały się bardziej realistyczne niż kiedykolwiek. Wraz z rozwojem technologii rozwijają się również gry wideo.
Tworzenie gier wideo stało się coraz bardziej złożone, a koszt stworzenia gry działającej na jednej z głównych konsol wzrósł wraz z tą większą złożonością. Kiedyś było nie do pomyślenia, aby włożyć miliony w koszty rozwoju, ale dzisiejsze gry mogą kosztować dziesiątki, a nawet setki milionów. To popchnęło rozwój gier na terytorium filmowe Hollywood pod względem kosztów produkcji i marketingu.
Sektor gier wideo jest niezwykle duży. W rzeczywistości jest większy niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięty i tylko się rozwija. Chociaż nie przyciąga takiej uwagi, jak przemysł filmowy i muzyczny, na całym świecie jest ponad dwa miliardy graczy. To 26% światowej populacji.
Nic dziwnego, że firmy chcą kawałek ciasta. Analitycy przewidują, że do 2022 r. Branża gier wygeneruje 196 miliardów dolarów przychodów. W związku z tym firmy technologiczne chcą zaangażować się w ten strumień przychodów. Giganci technologiczni, tacy jak Google ( GOOGL ), Facebook ( FB ) i Apple ( AAPL ), zagrali, aby wejść do branży gier wideo.
Przesyłanie strumieniowe i zaangażowanie firm technologicznych
Nietradycyjne firmy zajmujące się grami, takie jak Facebook, Apple i Google, wkraczają do branży. Tech szuka sposobów, aby gra video streaming tak naturalne jak strumieniowe piosenkę na Spotify lub film na Netflix.
Microsoft ( MSFT ), który działał już w branży gier dzięki popularnej konsoli Xbox, uruchomił Project xCloud, usługę strumieniowego przesyłania gier wideo, która umożliwia użytkownikom strumieniowe przesyłanie gier Xbox firmy Microsoft na komputery PC lub inne urządzenia. Projekt oddano do użytku na początku 2020 roku.
W 2016 roku Facebook zaczął rozwijać platformę do gier z Unity Technologies, która tworzy ramy do tworzenia gier dla ludzi do tworzenia gier wideo. Google uruchomił swój program Stadia, który jest usługą Google do gier w chmurze, która umożliwia użytkownikom granie w gry strumieniowe o niezwykle wysokiej jakości. Jest dostępny za pośrednictwem przeglądarki Google, telefonów, tabletów i komputerów stacjonarnych.
Kluczowym celem wszystkich tych firm jest umożliwienie graczom strumieniowego przesyłania gier wideo bez konieczności korzystania z komputera lub konsoli do gier wideo, ponieważ świat coraz bardziej toczy się wokół telefonu komórkowego. W miarę kontynuacji tego trendu kupowanie fizycznych gier wideo w postaci kartridży lub dysków zaczyna wychodzić z okienka.
Subskrypcyjne usługi przesyłania strumieniowego to przyszłość i będą korzystne dla firm zajmujących się grami wideo, takich jak Ubisoft i Electronic Arts, ponieważ koszty produkcji, wysyłki i przechowywania znikną. Usługi abonamentowe pozwoliły również na generowanie przychodów przez cały rok, podczas gdy tradycyjnie gry kupowano w święta i inne duże imprezy okolicznościowe.
Innowacje techniczne
Wirtualna rzeczywistość jest tutaj. Oculus VR, spółka zależna Facebooka, ciężko pracuje nad poprawą jakości wydanych już zestawów słuchawkowych do rzeczywistości wirtualnej. Oculus VR został zakupiony przez Facebooka w 2014 roku za 2 miliardy dolarów. Linia Oculus Quest to produkt średniej klasy Facebooka, który jest sprzedawany za 399 USD. Facebook oczekuje, że zaktualizowane modele zostaną opublikowane w 2020 roku.
Gry wideo pod względem immersji przewyższyły już wiele innych form rozrywki, a wirtualna rzeczywistość doda kolejną warstwę. Będą również dalsze eksperymenty z elementami sterującymi, takimi jak dodawanie głosu, ekranów dotykowych i gestów do mechaniki gry, gdy konsole dodadzą urządzenia peryferyjne, aby przyjąć te dane wejściowe.
Apple planuje również wypuszczenie zestawu słuchawkowego do wirtualnej rzeczywistości w 2021 lub 2022 roku.
Merchandising
Podobnie jak Hollywood, branża gier wideo musi uzyskać więcej przychodów ze swojej własności intelektualnej, ponieważ wytworzenie produktu kosztuje dużo. Merchandising już jest w pobliżu, z t-shirtami, figurkami, czapkami, kubkami i nie tylko. Seria Halo na Xbox Microsoftu rozprzestrzeniła się na inne formy treści poprzez powieści i komiksy, a także nadchodzący serial telewizyjny i od dawna znany film. Może to stać się podejściem do naśladowania we wszystkich udanych seriach gier wideo.
W rzeczywistości popularna gra wideo, Assassin’s Creed, gra opracowana przez Ubisoft, została nakręcona w filmie w 2016 roku z wybitnymi aktorami. Popularna gra Sonic the Hedgehog firmy Sega została przekształcona w udany film w 2020 roku ze znanymi aktorami i ustanowiła rekord największego weekendu otwarcia filmu opartego na grze wideo.
Dane demograficzne rynku rosną
Kolejnym trendem w branży gier wideo jest ekspansja rynku pod względem demograficznym. Ludzie grają w gry zarówno wcześniej, jak i później, a mieszanka płci jest prawie równa. Gracze na najwyższym poziomie rywalizujący w ligach eSports zdobyli wystarczające uznanie, że mogą ubiegać się o wizę profesjonalnego sportowca przy wejściu do gry w USA, która cieszy się dużym zainteresowaniem i wciąż rośnie.
Gry wideo stały się tak popularne na masową skalę, że niektórzy gracze przesyłają strumieniowo filmy, na których sami grają w gry wideo w domu i zarabiają na tym setki i tysiące dolarów. Stało się to kolejnym sektorem generującym przychody na rynku gier wideo.
Gry wideo w stylu vintage
Gdy świat staje się nostalgiczny i widzimy ponowne uruchamianie i przeróbki ulubionych filmów i programów sprzed dziesięcioleci, to samo dzieje się z grami wideo. Klasyczne gry wideo z początków branży cieszą się dużym zainteresowaniem i stały się niezwykle popularne nie tylko wśród starszych graczy, którzy doświadczyli gier z pierwszej ręki, ale także wśród nowych pokoleń graczy.
Wiele firm skorzystało z tej nostalgii i wypuściło zaktualizowane wersje swoich konsol. Nintendo ( NTDOF ), bardziej niż jakakolwiek inna firma, z powodzeniem wykorzystało to zainteresowanie retro grami wideo, wypuszczając Nintendo Classic Mini i Nintendo Switch, dwie konsole, które pozwalają na granie w klasyczne gry wideo Nintendo. Stało się to solidnym źródłem przychodów dla firm, które znajdowały się na wczesnych etapach branży.
Podsumowanie
Branża gier wideo zawsze stawiała na innowacje. Oczekuje się nowej technologii, nowych kontroli i nowych doświadczeń. W miarę jak świat przesuwa się coraz bardziej do czasu spędzanego na telefonach komórkowych, usługi przesyłania strumieniowego i granie w gry na telefonach komórkowych staną się ważną areną przychodów, a duże firmy technologiczne będą starały się wykorzystać swoje obecne ramy, aby się zaangażować.
Być może najbardziej interesującą zmianą w branży gier wideo jest rosnąca demografia graczy. Przy większej liczbie osób grających w gry, tworzących popyt na bardziej wciągającą rozrywkę i szukających łatwiejszych sposobów dostępu do gier, przyszłość branży gier wideo rysuje się w jasnych barwach.